Das Abzählproblem "Ziehen ohne Zurücklegen" wird unter der Annahme betrachtet, dass sich in der Urne zwei Arten von Objekten befinden (etwa K Nieten und L Treffer). Berechnet wird die Anzahl der möglichen Ergebnisse, wenn N-mal ein Los aus der Urne gezogen wird und dabei die Reihenfolge der Ergebnisse beachtet wird.
Ebenso wird gezeigt, wie man die möglichen Ergebnisse mit Hilfe des Hamming-Abstandes charakterisieren und mit Hilfe des N-dimensionalen Hyperwürfels und im Pascalschen Dreieck veranschaulichen kann. In den R-Skripten werden Algorithmen für das Abzählproblem und die Berechnung der möglichen Ergebnisse vorgestellt und diskutiert.
Das Abzählproblem, nicht unterscheidbare Kugeln auf nicht unterscheidbare Urnen zu verteilen ist äquivalent zum Problem zu einer ganzen Zahl Z Zerlegung in L Summanden zu finden. Eine derartige Zerlegung wird als Partition bezeichnet. Wie viele Partitionen es gibt, wird für mehrere Fälle untersucht: Die Vertauschung der Reihenfolge zählt (oder zählt nicht) als neue Partition, die Null ist als Summand zugelassen, die Länge der Partition wird nicht festgelegt. Man kann für diese Abzählprobleme zwar Rekursionsformeln angeben, man kann mit einfachen Mitteln aber keine expliziten Formeln angeben, die die Rekursionsformeln lösen.
Kombinationen mit Wiederholungen treten in mehreren Abzählproblemen auf, die zunächst sehr unterschiedlich wirken. Es wird ihre Äquivalenz gezeigt und die Formel hergeleitet, wie man die Anzahl aller Kombinationen mit Wiederholungen berechnet. Dazu verwendet man die Methode Stars and Bars. In den R-Skripten wird ein einfacher Algorithmus gezeigt, wie man die Menge alle Kombinationen mit Wiederholungen rekursiv berechnet.
Ein wichtiger Bestandteil des Monte-Carlo-Tree-Search-Algorithmus ist es, aus einer gegebenen Spielsituation zahlreiche Spiele auszuführen, bei denen die Züge zufällig ausgewählt werden. Die Ergebnisse dieser Simulationen bestimmen dann, wie der Algorithmus den Spielbaum weiter untersucht. Um besser nachvollziehen zu können, wie der Monte-Carlo-Tree-Search-Algorithmus den Spielbaum untersucht und für die möglichen Züge Gewinn-Wahrscheinlichkeiten schätzt, werden für das Zahlenspiel 3-5-11 die Formeln hergeleitet, wie man zu gegebenem Anfangswert die Gewinn-Wahrscheinlichkeit berechnen kann, wenn sämtliche Züge eines Spiels zufällig ausgewählt werden (mit jeweils gleicher Wahrscheinlichkeit). Ferner werden Simulationen mit unterschiedlichen Anzahlen von Spielen durchgeführt, um zu beurteilen, wie gut die Ergebnisse der Simulation mit den berechneten Gewinn-Wahrscheinlichkeiten übereinstimmen.
Als weitere Methode zur Lösung von Abzählproblemen wird die Rekursion vorgestellt. Dies geschieht am Beispiel eines Zahlenspiels, für das der vollständige Spielbaum entwickelt wird. Dieser wirkt zwar sehr unregelmäßig und kann mit den bekannten kombinatorischen Formeln nicht bewältigt werden, aber aufgrund seiner rekursiven Struktur lassen sich Abzählprobleme auf das Aufstellen der Rekursionsformel und der Behandlung des Basisfalls zurückführen.
In Stellenwertsystemen bildet man Zahlen, indem man Ziffern je nach ihrer Position mit einer Potenz der Basis gewichtet. Vorgestellt wird die allgemeine Definition eines Stellenwertsystems und die wichtigsten Vertreter: Dezimalsystem, Hexadezimalsystem, Dualsystem und Oktalsystem. Mir R-Skripten wird die Umrechnung zwischen Zahlensystemen durch eine Rekursion realisiert.
Funktionsaufrufe können in C++ entweder mit call by value oder call by reference realisiert werden; beide werden vorgestellt und diskutiert. Rekursionen ermöglichen oft schlanke Quelltexte, die aber schwerer verständlich sind als die entsprechende Implementierung mit Schleifen; einige Beispiele sollen an die Verwendung von Rekursionen heranführen. Die sogenannten Function Templates werden in der C++-Standard-Bibliothek oft eingesetzt; sie sind in einem gewissen Sinn eine Verallgemeinerung des Überladens von Funktionen.
Als Strukturelemente von Algorithmen werden diejenigen Muster bezeichnet, nach denen die Befehle eines Algorithmus verknüpft werden können. Hier werden die Strukturelemente zunächst allgemein vorgestellt; später werden Beispiele im Pseudocode und in speziellen Programmiersprachen angegeben.